Gamification en serious gaming

 

gamification_wordle

‘Juf, kom eens kijken,’ roept Jayden. Op het scherm van zijn iPad is een afbeelding van het menselijk lichaam te zien. ‘Kijk wat er gebeurt als ik hem eten geef!’ Met een paar schuifbewegingen geeft Jayden de virtuele persoon een banaan en een wortel te eten. Ik zie hoe het voedsel zich een weg baant door het verteringsstelsel. Op het scherm komen de darmen in beweging en de kleine stukjes afval aan het uiteinde van de endeldarm stapelen zich op. Plotseling klinkt er een luide wind door het klaslokaal, gevolgd door het geluid van een toilet dat wordt doorgespoeld. Dit tot grote hilariteit van Jayden en zijn klasgenoten, die al snel om hem heendringen om te kijken hoe zij ook zulke mooie scheten kunnen produceren op hun iPad.

De laatste jaren wordt er steeds meer gebruik gemaakt van digitale educatieve games en spelelementen binnen het onderwijs. De markt voor serious games groeit snel en heeft veel potentie op het gebied van educatie. Er bestaan echter nogal wat onduidelijkheden rondom deze ontwikkeling. Wat houden de verschillende termen in die op dit gebied gebruikt worden? Zijn serious games eigenlijk wel effectief? Aan welke eisen moet een goede educatieve game voldoen?

Circuit Brain

Allereerst leidt het groot aantal verschillende termen dat op dit gebied in omloop is, regelmatig tot verwarring. Zo wordt er veelvuldig gebruik gemaakt van de begrippen ‘gamification’, ‘game-based learning’ en ‘serious gaming’. Gamification duidt op het gebruik van spelelementen in een niet-spelsituatie om op deze manier het leren te stimuleren. Zo kunnen leerlingen bijvoorbeeld een bepaald spelkarakter aannemen, als een team samenwerken, en punten en beloningen verdienen. Bij serious gaming is er daarentegen wel sprake van een spelsituatie. Het kenmerkende van een serious game is dat deze niet plezier of vermaak als voornaamste doel heeft. Game-based learning heeft betrekking op het gebruik van spellen om het leerproces te bevorderen.

Maar zijn deze verschillen en nuances nu eigenlijk wel relevant? Zouden we ons niet beter kunnen richten op de resultaten? Is het doel uiteindelijk niet min of meer hetzelfde, zoals Karl M. Kapp het verwoordt in zijn boek The Gamification of Learning and Instruction? Serious games en gamification proberen beiden een probleem op te lossen, leerlingen te motiveren en het leren te stimuleren door het gebruik van game-based denken en technieken. Het doel is het creëren van betrokken, gemotiveerde en succesvolle leerlingen. De grote vraag is nu in hoeverre dit doel wordt bereikt.

Wanneer we op zoek gaan naar studies die de effectiviteit van serious games en gamification onderzoeken, valt het op dat hier nog relatief weinig onderzoek naar gedaan is. Vooral het onderwerp gamification is sterk onderbelicht in de literatuur.

Uit het onderzoek dat tot nu verricht is, kan de voorzichtige conclusie getrokken worden dat serious games en gamification een positieve invloed hebben op het leerproces. In vergelijking met conventionele onderwijsmethoden zijn serious games effectiever op het gebied van leeropbrengsten en retentie. De meerderheid van de studies vindt een positieve invloed op de motivatie en betrokkenheid van de leerlingen. Het is echter nog niet duidelijk op welke manier dit positieve effect van serious games bereikt wordt en welke mechanismen hierbij betrokken zijn. Meer onderzoek op dit gebied is dus een vereiste.

Maar wat wil dit nu zeggen voor de dagelijkse praktijk? Uit onderzoek blijkt dat leerkrachten over het algemeen positief zijn over het gebruik van serious games en gamification binnen het klaslokaal. Zoals blijkt, kan het gebruik van serious games binnen de les zeker gunstige resultaten opleveren. De games moeten hierbij echter wel aan de volgende voorwaarden voldoen:

  • Een juiste balans tussen leren en vermaak;
  • De structuur en de dynamiek heeft een gepaste relatie met de content;
  • Duidelijke en uitdagende doelen;
  • Een verhaallijn of fictieve setting, waardoor leerlingen betrokken worden;
  • Hoog niveau van interactie;
  • Onmiddellijke en constructieve feedback, bij voorkeur op het gedrag en de handelingen van de leerling;
  • Het spel bevat een sociaal element, waardoor leerlingen ervaringen kunnen delen en een band kunnen opbouwen;
  • Een zekere mate van onvoorspelbaarheid en onzekerheid.

Uit de eerste onderzoeksresultaten blijkt dus dat serious gaming en gamification veelbelovende en interessante mogelijkheden bieden voor het onderwijs. Overtuigend bewijs van effectiviteit ontbreekt echter nog, vanwege een tekort aan onderzoek op dit gebied. Dat wil niet zeggen dat leerkrachten terughoudend zouden moeten zijn in het gebruik van serious gaming en gamification. Het gebruik hiervan kan namelijk zeker waardevol zijn, gezien de positieve effecten die tot nu toe gevonden zijn. Wanneer serious gaming en/of gamification gebruikt worden als aanvulling op de huidige onderwijsmethoden en vergezeld gaan van een duidelijke instructie, zal dit hoogstwaarschijnlijk een positieve invloed hebben op de leerresultaten en de motivatie van leerlingen. Daarbij is het van belang dat serious games voldoen aan de voorwaarden die hierboven beschreven staan.

Door het doorvoeren van deze onderwijsinnovaties kan de kwaliteit en de opbrengst van het onderwijs verhoogd worden. Zodat onze leerlingen in de toekomst precies zullen weten hoe winden nu precies ontstaan.